maanantai 9. marraskuuta 2015

Epic flop


TyranoBuilder Summer Game Jamin voittajien julkistamisesta on nyt kulunut pari viikkoa. The Puppet Master ei ollut niiden joukossa, kuten ei moni muukaan etukäteen vahvalta näyttänyt ehdokas. Edelleenkään en oikein tiedä, mitä tästä syksyn visual novel -tempauksesta pitäisi lopulta ajatella – tai kirjoittaa.

Aloitetaan tilastoilla: itch.io -tilini näyttää, että The Puppet Master -pelini sivua on katsottu 246 kertaa ja latauksia on kertynyt 47. Rahaa peli on tuottanut yhden (1) dollarin ($). Tuntityöpalkakseni jää tällöin n. 0,01$, mikä tekee projektista kaikkien aikojen huonoimmin kannattaneen taiteellisen tuotokseni. Tulot eivät riitä kattamaan edes kehitystyökalujen hintaa, mikä tarkoittaa todennäköisesti sitä, että tämä pelikokeilu jää mitä todennäköisimmin ensimmäisen lisäksi myös viimeisekseni.

Kehno menestys pohjaa tietenkin puhtaasti heikkoon markkinointiin, ei sinällään lopputuotteen kelvottomuuteen. Koska asialla on runsaasti yhtymäkohtia kirjallisuuden puolen toimintamalleihin, käytän tilaisuuden hyväkseni ja pyrin jälleen kerran valistamaan aloittelevia tarinankertojia myyntimaailman realiteeteista! Miten The Puppet Master yritti tehdä itseään näkyväksi, ja mikä kaikki siinä meni vikaan?

Ongelma nro. 1: Ketään ei kiinnosta

Kirja/peli tms. hengentuote kiinnostaa lähtökohtaisesti ainoastaan tekijää itseään. Julkaisuja puskee markkinoille koko ajan, joten ne hukkuvat toistensa muodostamaan massaan; lukijan ei voi odottaa itse näkevän vaivaa teoksesi löytämiseen, vaan sen on löydettävä itse tiensä hänen luokseen aktiivisen mainostamisen kautta. Internet-aikana markkinoinnin tarve ei vastoin yleistä ennakkoluuloa ole vähentynyt, vaan nimenomaan lisääntynyt – massaan hukkuminen on nyt helpompaa kuin koskaan ennen. Tätä varten esim. pelien markkinointibudjetit voivat nykyään hipoa puolta koko projektin kokonaisbudjetista.

Ratkaisu 1: Brändää

Viime vuosien Kickstarter-buumi on varsinkin pelipuolella osoittanut, että usein pelkkä tunnetun tekijän iso nimi riittää avaamaan sijoittajien kukkaronnyörit. Tässä puhutaan henkilöbrändäyksestä, jossa tekijän aikaisemmat meriitit ja julkinen maine itsessään riittävät myymään lopputuotteen eteenpäin. On tärkeätä huomata, että kaikki Suomen kaupallisesti menestyneet kirjailijat ovat vahvoja brändejä: lähes jokainen tunnistaa esim. Sofi Oksasen tai Jari Tervon, vaikkei olisi koskaan lukenut näiltä ensimmäistäkään teosta. Itsensä brändääminen ja fanituksen kohteeksi muuttaminen on tänä nopean ja halvan viestinnän aikana maailman tehokkain markkinointikeino, koska se luo automaattista kiinnostusta kaikkea tekemääsi kohtaan: hyvinkin vaatimaton tiedottaminen voi riittää henkilölle, jolla on vahva brändi. Kun blogiasi lukee pari miljoonaa ihmistä, niin et enää tarvitse muita markkinointikanavia! Brändiksi tuleminen on kuitenkin vaikeaa: se vaatii oikean yhdistelmän näkyvyyttä, taitoa, ajoitusta, meriittejä ja onnea. Pääasiallinen ongelma on siinä, että toiset ihmiset nostavat sinut asemaasi: tekijä itse voi lähinnä keskittyä hoitamaan oman hommansa mahdollisimman hyvin (joskaan tämä itsessään ei yleensä riitä, vaan yhtälöön vaaditaan muutakin). Jos jollakulla on tarjota tähän jonkinlaista Graalin maljaa menestyksen reseptiksi, heittäköön sen kommenttiosuuteen – itse en osaa sanoa tähän juuri muuta kuin että brändini on edelleen käytännössä yhtä heikko kuin 19-vuotiaana julkaisutoiminnan aloitettuani!

Ratkaisu 2: Hypetä

Markkinointia voi hoitaa karkeasti ottaen kahdella tapaa: tiedottamalla tai puskaradiolla. Näistä ensimmäinen syö aina aikaa (halutusta näkyvyydestä riippuen myös rahaa), jälkimmäinen taas on kaikin mahdollisin tavoin tekijälleen ilmaista – sitä kun hoitavat muut ihmiset. The Puppet Master oli ensimmäinen projektini, jonka yhteydessä harrastin aktiivista (viikoittaista) Facebook- ja blogiraportointia: pyrin julkaisemaan kuvia, fiiliksiä ja tilanneraportteja jo pitkin matkaa, en vasta julkaisupäivänä (kuten kirojen kohdalla olen tavannut tehdä). Tämä osoittautui yllättävän hauskaksi puuhaksi: se sekä jäsensi homman etenemistä, tarjosi paikan purkaa omia stressireaktioita että toimi keinona pitää yllä yleisön kiinnostusta. Facebook-seinälläni ja blogillani ei ole kauheasti seuraajia, mutta se vähäinen väki oli erittäin innokkaasti mukana: erityiskiitokset kaikille tykkääjille, linkkejä eteenpäin jaelleille sekä varsinkin Jussi Häätylän kyberpunk-musisoinneille! Se oli itselleni erityinen sosiaalisen median kohokohta tämän projektin osalta. :-)

Markkinointislangissa tällaisesta toiminnasta puhutaan hypen eli ennakkokiinnostuksen luomisena: ideana on rakentaa kiinnostusta tuotettasi kohtaan jo ennen kuin mitään tuotetta on varsinaisesti olemassakaan. Kuten yllä mainittu esimerkki osoittaa, onnistunut hype luo sekä tekijälleen että yleisölle mukavaa yhteisöllisyyden ja jaetun kollektiivisen kokemuksen tuntua. Tekijän kiinnostus ja panostus yleisöönsä antaa yleisölle fiiliksen siitä, että tekijä tekee työtään heitä varten, ja yleisön kiinnostus tekijää ja lopputuotetta kohtaan puolestaan pitää tekijän motivoituneena työskentelemään projektinsa parissa. Tässä mielessä kyse ei ole edes varsinaisesta markkinoinnista, vaan tekijän ja yleisön luontaisesta vuorovaikutuksesta. Hypen Graalin malja on puskaradion syntyminen, jossa muut ihmiset alkavat mainostaa projektiasi uusille ihmisille – ja tätä näimme pienessä skaalassa tapahtuvan The Puppet Masterin kohdalla! Tästä minun on kiittäminen puhtaasti teitä, rakkaat lukijani! Kiitän teitä kaikkia projektia kohtaan osoittamastanne mielenkiinnosta!

Ratkaisu 3: Mainosta

Kolmas tapa saada tuotteelleen näkyvyyttä on perinteinen julkaisun jälkeen tapahtuva markkinointi; tämän ongelma on se, että se maksaa yleensä rahaa, jos sen aikoo tehdä kunnolla. Itse olin toivonut, että The Puppet Master pääsisi pistesijoille Summer Game Jamissa, sillä tämä olisi tuonut pelille lisää lukijoita – nyt visual novellini kohtaloksi koitui hukkua samaan keskinkertaisuuden suohon, johon 90 % jamin muistakin peleistä jäi. Tilanteen raadollisuus kuvaa toisaalta hyvin yleistä markkinointitilannetta: parhaiten pärjäävä muutama prosentti käärii kaikki voitot ja muut jäävät nuolemaan näppejään. Tärkeintä olisi löytää oma yleisö ja kohdentaa markkinointi juuri heille. Markkinoinnin visuaalisuus kannattaa myös huomioida: eräs ihminen kommentoi suoraan, että jätti The Puppet Masterin lataamatta, koska se oli promokuvissa niin luotaantyöntävän ruma. Auts. Kirjailijan ei näemmä kannattaisi ryhtyä graafikoksi!

Ongelma nro. 2: Internetissä kaikki on ilmaista

Kokeilin The Puppet Masterin kohdalla vapaaehtoista maksamista, jossa tuote on periaatteessa ilmainen, mutta halukkaat voivat kuitenkin edelleen maksaa siitä mikäli haluavat tukea tekijää rahallisesti. Kuten yhden dollarin tuotoistani voi päätellä, tämä talousmalli oli nykytyylillä toteutettuna täysi katastrofi. Ongelman ydin on siinä, että internetissä ihmiset ovat tottuneet saamaan kaiken taiteen (musiikin, pelit) ilmaiseksi, laillisesti tai laittomasti – mistään ei ole totuttu maksamaan mitään. Jos jostain aikoo veloittaa, täytyy kaupan kylkiäiseksi tarjota jonkinlaista merkittävää lisäarvoa.

Ratkaisu 1: Tee maksamisesta helppoa

Jos joku poikkeuksellisesti haluaa antaa sinulle internetissä rahansa, hänen täytyy ehdottomasti saada tehdä se helposti ja vaivattomasti. Itch.io ei tähän tavoitteeseen valitettavasti pääse: maksuliikenne tapahtuu ainoastaan PayPalin kautta, joten pelkällä luottokortilla varustetut ihmiset eivät pysty siellä asioimaan. Valitkaa kauppapaikkanne viisaasti.

Ratkaisu 2: Tarjoa kaupalle lisäarvoa

Vapaaehtoinen maksaminen perustuu ostajalle tarjottaviin porkkanoihin: maksa dollari niin saat kaupan päälle kilkkeen x, maksa kaksi niin saat lisäksi jutun y. The Puppet Masterin ongelma oli siinä, ettei minulla ollut tarjota sen kylkeen mitään rahan arvoista. Alkuperäisiä luonnoskuvia? Käsikirjoitus? Ei mitään sellaista, mikä kiinnostaisi suurta yleisöä. Jos minulla olisi ollut tarjota oma soundtrack tms., niin tilanne olisi voinut olla toinen. Nykytoteutuksella pelin kohtaloksi koitui lähes automaattisesti ilmaisjakelu. Lämmin kiitos kuitenkin sille yhden dollarin maksaneelle henkilölle - kuka sitten lienetkin - taiteen tekemisen tukemisesta!

Ongelma nro. 3: Blogitekstistäsi tulee liian pitkä

Tältä haavaa kaikki olennainen alkaa olla läpikäyty. Palannen The Puppet Masterin pariin vielä jatkossa juonianalyysin muodossa, koska kyseessä on kuitenkin yksi iskuvoimaisimmista interaktiivisista tarinoista, joita olen koskaan paperille pistänyt; tarina ansaitsee hieman auki kirjoittamista sen suhteen, miksi se on niin hieno kuin se on. Jos ette usko, käykää pelaamassa se itse, mikäli ette ole vielä niin tehneet! Linkki on edelleen sama vanha:


Seuraavaan kertaan!

tiistai 15. syyskuuta 2015

The Puppet Master

Se on ulkona!

Levityskanavana toimii indie-verkkokauppa itch.io:

http://anttieronen.itch.io/the-puppet-master

Peli on täysin ilmainen, mutta paatuneena bisnesmiehenä ja kirjoittamisen ammattilaisena olen toki aina valmis ottamaan vastaan myös rahanne. Oma suositushintani: yksi Ameriikan dollari tahi euro. Sillä saa n. 2x 30 minuuttia peliä! Maksuliikenteestä huolehtii PayPal.


Jälkilöylyt luvassa sitten, jahka TyranoJam-kisasta saadaan tuloksia ulos tai keksin jotakin muuta terävää kirjoitettavaa! Ja pistäkää ihmeessä kommenttejanne/mietteitänne pelistä joko tänne tai Facebookin puolelle:

https://www.facebook.com/Antti-Eronen-197017470366077/

Kiitokset jo etukäteen kaikille peliä pelaamaan vaivautuneille!

Allekirjoittanut kiittää, kuittaa ja vetäytyy sitten takavasemmalle viettämään ensimmäistä vapaata iltaansa viimeiseen viiteen viikkoon... :-P

maanantai 14. syyskuuta 2015

Viikot 3 ja 4: koodi

Uskomatonta mutta totta: visual novellini valmistui kuin valmistuikin aikataulussa! Peli on tällä hetkellä testiryhmän käsittelyssä, jossa he metsästävät vielä viimeisiä koodiin mahdollisesti jääneitä bugeja. Todennäköisesti mitään ei enää löydy, koska kaikki on tarkastettu jo n kertaa aiemminkin.

Pelin julkaisu tapahtuu joko huomenna tiistaina 15.9. tai viimeistään keskiviikkona 16.9., jahka testiryhmä antaa viimeisen siunauksensa finaalibuildille!


Hype-tunnelmaan voi virittäytyä vaikkapa tällä pelin dialogista lohkaisemallani puheenparrella (.mp3):

Antti Eronen - ThePuppetMasterPromo.MP3

Ja linkittäkää ihmeessä alalaidan kommentteihin tai Facebookin puolelle omia kyberpunk-henkisiä taustamusiikkejanne soimaan tuon puheen taustalle!


Viimeiset puolitoista viikkoa ovat olleet sen verran työntäyteisiä, etten ehtinyt päivittää blogia viime viikolla ensinkään; koodasin tuona aikana kasaan n. 30 minuutin edestä peliä. TyranoBuilderin drag'n'drop -käyttöliittymä osoittautui erittäin nopeaksi ja näppäräksi käyttää: koodaus muistutti lähinnä palapelin kasaamista. Tarvittavat palat (taustat, hahmografiikka, äänet, musiikki) vedettiin haluamassani järjestyksessä ajokaavioon, missä niille määriteltiin mahdolliset lisäparametrit (kuinka kauan kuvan fade in/fade out kestää, suoritetaanko ajo loppuun ennen seuraavaan elementtiin siirtymistä vai lähdetäänkö seuraavaa elementtiä ajamaan suoraan jne.) Tämän jälkeen preview-nappia painamalla peli heräsikin sitten jo eloon!


Varsinaista ohjelmointitaitoa tarvittiin lähinnä muuttujien määrittelyssä ja niillä leikkimisessä, mutta koska peli ei käytä mitään "if"/"elseif" -lausekkeita monimutkaisempaa koodia (lukuun ottamatta pelaajan nimen ohjelmaan lisäävää koodinpätkää, jonka senkin lunttasin lähes sellaisenaan parametrilistauksesta :-D ), tämä ei ollut kummoinenkaan haaste edes kaltaiselleni konekielivammaiselle ihmiselle.

Täysin puhtain paperein TyranoBuilder ei kuitenkaan selvinnyt: eräässä kahden kohtauksen (scene) välisessä siirtymässä esiintyi toistuvasti selittämättömiä, huonosti toistettavissa olleita bugeja, jotka korjaantuivat vasta satunnaisen parametrien räpläämisen jälkeen. Tähän asti paras arvaukseni ongelmien syyksi on se, että peli yritti tehdä kahta jollakin tapaa keskenään ristiriitaista asiaa yhtaikaisesti (fadeoutata hahmoja/taustagrafiikkaa/musiikkeja). Ongelma korjaantui lopulta käskemällä peli keskittymään yhteen asiaan kerrallaan. Tämä ratkaisu ei tietenkään ollut taiteellisesti tyydyttävä (lopputulos ei näyttänyt siltä miltä halusin sen näyttävän), enkä muutenkaan pitänyt ajatuksesta, että koodi toimii eri logiikalla kuin ohjelman sisäinen ajojärjestys antaisi olettaa. TyranoBuilderin sisäisen käyttöliittymäkoodin alkaessa bugailla loppukäyttäjän olo on siis melko avuton. Teoriassa ongelman pystyisi kai kiertämään, jos osaisi JavaScriptiä (Tyrano tukee suoraan JavaScriptin ajamista), mutta tällöin mukaan astuisi vaatimus oikeasta ohjelmointiosaamisesta.


Tämä vaatimus puolestaan olisi sikäli hömelö, että paras tähän mennessä keskimäni perustelu TyranoBuilderin hankkimiseen ja käyttöön on nimenomaan sen pelkistetty yksinkertaisuus: tällä ohjelmalla kuka tahansa saa tehtyä helposti ja nopeasti toimivan pelin, vaikkei tajuaisi ohjelmointikielistä (juuri) mitään. Kunnollisen lopputuotteen aikaansaaminen riippuu lähinnä pelisuunnittelutaidosta, ei niinkään teknisestä osaamisesta.

Ainoa kohtalaisen fataali vika lopputuotteiden kannalta on se, että TyranoBuilderista puuttuu full screen -tuki, eli pelit pyörivät AINA ikkunassa ja vieläpä kiinteällä resoluutiolla. Tähän on (mahdollisesti) tulossa (joskus) korjaus (huom. sulkeet), mutta siihen asti saatte nauttia visual novellistani kiinteällä 960x640 -resoluutiolla ja ikkunassa. Lopullinen peli on siis saman kokoinen kuin tällä sivulla näkyvät promokuvat. Kärsikää ja kiroilkaa, mielellään Tyranon foorumeilla ja äänekkäästi, niin tähän asiaan saadaan toivon mukaan joskus muutos!


Yleisesti ottaen annan kuitenkin TyranoBuilderille arvosanan 4/5 ("would code again"). Ilman tätä pöhköä, yksinkertaista ohjelmaa The Puppet Master -peliä ei olisi olemassa, joten jotakin oleellista se tekee puutteistaan huolimatta oikein! 15 euron satsauksena se ei ole myöskään hinnalla pilattu. Jos amatööritason visual novel -puuhastelu kiinnostaa, niin tästä on hyvä aloittaa - kovatasoiset ohjemointi-ihmiset älkööt toistaiseksi vaivautuko (saatte parempaa jälkeä aikaan ilman tätä).


Palataan tänne tunnelmoimaan julkaisun jälkeen!


maanantai 31. elokuuta 2015

Viikko 2: grafiikka

No johan oli älytön viikonloppu.

Aloitin hommat reteästi perjantaina 12 tunnin lienart- ja photoshop-sulkeisilla; tämä siksi, että jossain sen ensimmäisen päivän aikana tulin kiusallisen tietoiseksi siitä, miten paljon hommaa tässä peliprojektissa on, ja miten vähän minulla on aikaa kaiken sen toteuttamiseen. Karsin heti alkuun toiveeni useammasta kuin yhdestä ruumiinasennosta samalle hahmolle, ja päätin keskittyä pelkkiin ilmeisiin. Tämänkin osalta ajauduin kuitenkin lauantai-illan aikana yllättäviin ongelmiin: jos hahmolla on keskimäärin 3 settiä silmiä, 5 settiä kulmakarvoja, ja n. 10 erilaista suun asentoa, on käsityönä rakennettavia yhdistelmiä 3x5x10 = 150! Heräsin todellisuuteen lauantain ja sunnuntain välisenä yönä, jolloin totesin kaikkien mahdollisten tunnetilojen piirtämisen hahmoille olevan liian hidasta ja todennäköisesti myös tarpeetonta (tämä tietenkin vasta vietettyäni ensin kaksi epätoivoista tuntia yhden ja saman hahmon ilmeiden väkertämisen parissa), ja voivani tyytyä kliksuttelemaan ilmeet kasaan photarilla vasta ohjelmointivaiheessa tarpeen mukaan. Toteutin homman ovelasti siten, että kaikki eri silmät, suut tms. ovat omilla layereillään: nyt uusia naamoja voi tehtailla liukuhihnalta ihan vain hiirtä klikkailemalla! Varmuuden vuoksi askartelin kuitenkin n. 20 "perusilmeen" pankin jokaiselle hahmolle, jotta ihan kaikki graafinen työ ei siirry ohjelmointivaiheen painolastiksi. Ja 20 ilmettä on kyllä sekin ihan liikaa tällaiselle projektille: ilmeiden määrä olisi hyvä pitää tiiviinä, koska muuten viikon kuluttua alkava ohjelmointivaihe tukehtuu sopivien kuvien etsinnäksi. Mutta minkäs minä sille voin, että ne kaikki vaikuttavat tässä vaiheessa täysin käyttökelpoisilta!

Peli ei ole kauhean pitkä (tarkkaa arvioitua kestoa ei vielä ole, mutta veikataan alle puolesta tunnista tuntiin), joten soisin käsityön näkyvän edes jossain. Koska en ole ammattitasoinen piirtäjä, linearttini ovat tasoa "ihan ok" ja photoshop-väritykseni tasoa "ihan karmeita". Yritän kompensoida tilannetta isolla paletilla vaihtuvia ilmeitä, jotta pökkelönä seisoskelevat hahmot vaikuttaisivat edes jollakin sarjakuvamaisella tavalla eläviltä. Näistä alla olevista kuvista näkee melko hyvin, mitä on odotettavissa:


Pitäisi joskus opetella oikeasti tekemään tietokonegrafiikkaa; sen opetteleminen tämän projektin yhteydessä osoittautui aivan mahdottomaksi aikataulun kiireisyyden takia. Ei tullut hyvää, mutta sentään ihan siedettävää. Kyllä näitä katsoo ilman, että vuodan kuiviin silmieni kautta. Harkitsen tosin jo tällä hetkellä jonkinlaisen "director's cut" -version tekemistä pelistä, johon vetäisisin kaikki grafiikat uusiksi. Hahmot toteuttaisin siinä mahdollisesti valokuvina tjsp. Valokuvien ja filtteri-efektien yhdistelmä tuotti nimittäin sangen nättejä taustoja:


Pelin graafinen tyyli yhdistää siis värillisiä hahmoja mustavalkoisiin taustoihin. Alustavissa kokeiluissa tuo näytti ihan toimivalta, ja tukee samalla yhtä pelin lopetuksista temaattisesti (sittenpähän näette)!

Kaikki taustat valmistuivat sunnuntaina, "viimeiset" hahmografiikat tänään maanantaina. Tässä samalla ehdin myös pyöräyttää kokoon lopullisen kokoelman ääniefektejä aikaisemmin kasaamastani kirjastosta. Musiikit on myös kirjastoitu, mutta ne vaatisivat lopullisen karsinnan kohtauksittain (tästä on n. puolet tehty) sekä tekijäluettelon dokumentoinnin; tämän jälkeen audiopuolella olisi kaikki kunnossa. Grafiikkaa pitäisi tehdä jonkin verran lisää, mm. alkumenu ja custom-tekstilaatikko uupuvat vielä. Kokonaisuudessaan ehkä 95% kaikesta tarpeellisesta on nyt joko tehty tai valmistuu tarvittaessa napin painalluksella. Ei mitenkään huono saldo neljän päivän työlle.

Hintana oli tietysti iso kasa valvottuja öitä ja sanity-damagea. Helvetti näitä aikatauluja. Oikeasti. Ei mitään järkeä tässä touhussa.

Mutta kyllä tästä vielä peli saadaan! Seuraavaksi työn alle lähtee Käsikirjoitus 2: Editoitu Versio. Mukavuusalue kutsuu. Lopullisen käsikirjoituksen deadline on ensi sunnuntaina, koska maanantaina pitäisi alkaa koodaamaan. Ja siinä välissä on TRACON.

En minä olisi halunnutkaan nukkua!

Seuraava päivitys koodauksen lähdettyä käyntiin!

maanantai 24. elokuuta 2015

Viikko 1: käsikirjoitus

No niin, kisa lähti virallisesti käyntiin maanantaina. Kello käy!

Itsehän tosin ehdin käyttää jo kisaa edeltäneen ns. valmistelevan viikonlopun tehokkaasti kirjoittamiseen. Väänsin tekstiä ja pyörittelin ideoita päässäni käytännössä vuorokaudet ympäri eiliseen sunnuntaihin asti, jolloin käsikirjoitus lopulta valmistui. Lopputulos on vielä hiomaton: pikaisella läpilukemisella pari kohtausta näyttää vaativan rytmityksen säätöä (tarkoittaa todennäköisesti lisää tekstiä), kieli ja kielioppi vaativat miettimistä, ja teemoja olisi varaa terävöittää, mutta kokonaisuus itsessään vaikuttaa lupaavalta. Neljäs seinä todellakin kaatuu lopussa ja juonen sisään kirjoitetut teemat näyttäytyvät vahvoina koko tekstin halki. Kyllä tästä vielä tarina saadaan!

Englannin kielellä kirjoittaminen - ja kirjoittaminen ylipäätään - olivat kyllä pitkän tauon jälkeen melko haastavia tehtäviä. Tuntuu että mitä vanhemmaksi muutun, sitä heikompi kyky minulla on vetää tekstiä paperille sisäisen paineen alla "ammattimaisesti" ilman inspiraatiota; näköjään riittävän monta vuotta päätä tekstiseinään päivästä toiseen silkan päättäväisyyden voimin hakanneena sitä alkaa lopulta käydä laiskaksi ja mukavuudenhaluiseksi. Parina päivänä itseään oli lähes mahdotonta saada liikkeelle tekemään mitään käsikirjoituksen eteen, vaikka aikataulun mahdottomuus jyskytti koko ajan takaraivossa. Kisa tuntuu ainakin tällaiselle päivätyössä käyvälle ihmiselle olevan melkoinen paineensietokyvyn testipenkki. Lopputulos oli kuitenkin se, että aikataulu piti ja valmista saatiin: nyt on sitten aika siirtyä vähitellen grafiikan pariin.

Konsultoin eilispäivänä erästä graafikkotuttavaani, ja yhdessä kävimme läpi parhaita käytänteitä pelin tausta- ja hahmografiikan toteuttamiseen. Täytyy todeta, että ammattilaiset kyllä osaavat: paria yksinkertaista työskentelytekniikkaa hyväksi käyttäen säästää useita tunteja työtä verrattuna siihen, mitä olisin lähtenyt ilman opetusta tekemään. Seuraavaksi minun pitäisi opetella käyttämään vektorointisoftaa, vääntää hahmodesignit, ja tämän jälkeen vielä oikeasti piirtää ne kaikki paperille - ja tämä kaikki seuraavaan maanantaihin mennessä. Ainakin tässä vaiheessa ajatus kuumottaa melkoisesti. Miksi kaiken pitää olla valmista jo seuraavana maanantaina? No, koska 4.-6.9 väliseksi viikonlopuksi olen lupautunut lähtemään edustamaan Traconiin. Luvassa roolipelejä! Nekin pitäisi muuten ehtiä jossain tämän peliprojektipuuhastelun lomassa valmistella...

No, junassa ehtii ainakin kirjoittaa, joten työt seuraavat mukana. Minnekään niitä ei näemmä pakoon pääse...

Seuraava raportti projektin etenemisestä seuraavana maanantaina. Luvassa grafiikkaa, paineita ja tuskaisia vuodatuksia taiteilijan elämän vaikeudesta!

perjantai 14. elokuuta 2015

Operaatio Visual Novel

Varoitus: Steamin heräteostokset saattavat johtaa outoihin ja ennakoimattomiin inspiraation puuskiin. Tällä kertaa päädyin hankkimaan itselleni TyranoBuilderin. Näytän nyt sitten virallisesti olevan pistämässä kasaan ensimmäistä Visual Novelliani, koska siitä maksetaan hyvällä säkällä rahaakin. Aikaa pelin tekemiseen on tämä viikonloppu mukaan lukien n. 5 viikkoa, joten kiire tulee ja uutta opeteltavaa riittää. Tämän päivän aikana sain lyötyä kasaan ohjelmiston mukana tulleen tutoriaali-VN:n, jossa oli mukana se kaikkein tärkein, eli SÖPÖT KOULUTYTÖT (alla).


Sitten kun tämä pakollinen muodollisuus oli saatu hoidettua pois alta, oli aika kääriä hihat ja siirtyä "ohjelmointia edistyneille" -moodiin:


Siihen nähden, että ainoat ohjelmointikokemukseni rajoittuvat Visual Basiciin jonnekin ala-, yläasteen taitteeseen, pääsin melko nopeasti sisälle ohjelman perussyntaksiin. TyranoBuilderin peruskäyttöliittymä on hyvinkin simppeli drag'n'drop, mutta koska tähtäimessäni oleva peli vaatii moottoria tekemään muutamia ylimääräisiä temppuja (mm. käyttämään pelaajan valitsemaa nimeä tekstikentissä sekä jonkin verran muokkaamaan tekstien sisältöä lennosta muuttujien perusteella), päätin ensin varmistaa, että projekti ei kaadu ohjelmointitaidon puutteeseen. Ohjelman sisäinen TyranoScript oli onneksi sen verran suoraviivaista ja hyvin dokumentoitua, että jopa kaltaiseni ohjelmointitaidoton uivelo sai sillä kaiken tarvittavan tehtyä. Nyt siis ainoa asia, mitä enää vaaditaan, on raaka istumatyö.

Tarinan perusrunko on jo tiedossa, koska se perustuu taannoin kirjoittamaani jeepform-roolipeliin. Kahden haarautuvan läpipeluukerran verran sisältöä tarjoava Visual Novel -sovitukseni tulee sijoittumaan tummaan kyberpunk-tulevaisuuteen, jossa megakorporaatiot jylläävät ja ihmisiin on alettu pulttaamaan kiinni kaikensorttista kyberneettistä kivaa. Teemat pyörivät "Operaatio: Harmageddonin" tyyliin transhumanismin, teknologian pelon ja vallankäytön ympärillä; söpöjä koulutyttöjä siis tuskin nähdään, vaikka graafinen piirrostyylini onkin sellaista pyöreää pseudo-mangaa. Käsikirjoituksen keskeinen linja on "vähemmän on enemmän", eli tähtään mahdollisimman tiiviiseen ja napakkaan kerrontaan - kaikki turha jaarittelu täytyy tässä formaatissa jättää leikkauspöydälle. Toisekseen tarinassa pitää olla oikeaa haarautuvuutta ja uudellenpeluuarvoa, mikä on oikeastaan ainoa järkevä syy kirjoittaa nimenomaan Visual Novel romaanin/novellin sijasta: toisella vedolla haluaisin lukijalle aukeavan jotakin sellaista, mitä hän ei vielä ensimmäisellä lukukerralla tajunnut. Toisaalta mukana pitää olla myös täysin tuoretta sisältöä, jotta lukeminen ei muutu tutun täytemateriaalin läpi kahlaamiseksi. Kolmantena - ja todennäköisesti kaikkein haastavimpana - tavoitteenani käsikirjoituksen suhteen on onnistua kaatamaan sen avulla ns. neljäs seinä pelin ja todellisuuden väliltä: haluan pelaajan hetken aikaa kokevan, että hänen roolinsa tarinassa on jokin muu kuin pelkkä passiivinen seuraaja. Saa nähdä, miten hyvin näihin tavoitteisiin päästään.

Käsikirjoituksen kasaaminen on nyt prioriteetti numero yksi, jonka alustavaksi aikatauluksi olen asettanut kaksi viikkoa. Itse ohjelmointiin on varattu projektin viimeinen viikko, kaikki muu aika siinä välissä pitäisi yrittää polttaa grafiikan tekoon. Yritän saada mahdollisimman suuren osan taustagrafiikoista suoraan internetin open source -lähteistä ja rajoitan oman työskentelyni pelkkiin hahmografiikoihin ajan säästämiseksi. Sama pätee musiikkiin, jonka tekemiseen minulla ei edes ole vaadittavaa osaamista. Alustavien selailuiden perusteella taustagrafiikka- ja musiikkipuoli tulee mitä todennäköisimmin kuntoon, mutta itse tehtynä lopputulos olisi tietenkin persoonallisempi; hätävarana saatan haeskella itselleni piakkoin ulkopuolista graafikkoa ja/tai muusikkoa. Ongelmana tässä on tietenkin se, ettei projektin voi suoraan olettaa tuottavan mitään (vaikka lopputulos on kuitenkin periaatteessa kaupallinen tuote), joten varsinaisen ammattiavun palkkaaminen on poissa laskuista. Sähellän nyt kuitenkin ensin itse ja katsotaan, mihin rahkeet riittävät. Totaalisen pommin iskiessä viskaan kilpailun ja viiden viikon aikarajan ikkunasta ja teen hommat kaikessa rauhassa loppuun. Ideana ei ole tehdä pelistä ainoastaan valmista, vaan myös hyvä.

Disclaimer: 
Myytinmurtajia lainatakseni: "Epäonnistuminen on aina vaihtoehto." Tässä projektissa on nyt sekaisin niin paljon kaikkea uutta ja hämärää, ettei minulla ole antaa minkäänlaisia takeita sen valmistumisesta tai varsinkaan julkaisusta. Hypettykää siis maltillisesti! Minut tunnetaan kylläkin ajoittaisista satunnaisista onnistumisistani mahdottomien, suuruudenhullujen projektien parissa (kolme romaania tähän mennessä), mikä voi johtaa yllättävään onnistumiseen myös tässä tapauksessa. Kävi miten kävi, aion ruotia kokemuksiani täällä kaiken kansan iloksi hieman jännittävän junakolarin tapaan:


Stay tuned! This 'gonna be awesome!

maanantai 1. kesäkuuta 2015

Ropecon 2015, aftermath

Ropecon 2015 ohi! Nyt muun elämän hieman rauhoituttua on aikaa pureutua siihen, mitä siellä oikeasti tapahtui.

Omalla kohdallani asia numero yksi oli tietenkin BattleTech -lautapeliständi, jossa vietin 99% 'conistani. Olin paikalla vetäjän ominaisuudessa, esittelemässä peliä ja briiffaamassa ihmisiä skenaarioiden alussa. Uudenkarhea, Joensuussa kustomoimamme ja pelitestaamamme Alpha Strike/Battle Force -hybridi otettiin hyvin vastaan - erityisesti ihasteltiin systeemin nopeutta isoilla 'mechimäärillä. Tietenkin BattleTechin vanhan kaartin roolipelisiipi kävi paikalla moneen kertaan toteamassa, että "kyllä se vanha systeemi oli kaikessa yksityiskohtaisuudessaan hienompi". Tätä en kiistä: perus-BT on pienen skaalan mechisimulaattori, Alpha Strike -versiomme taas tekee siitä taktisen tason lautapelin. Molemmille löytyy oma paikkansa maailmassa.

Ständillämme oli myös ihasteltavana augmented reality -vehkeitä: laserilla pelipöytään osoittelemalla saimme pöytään viritetyn videotykin piirtelemään heksoihin kivoja värejä sekä grafiikkaa. Tästä teknologiasta saamme toivon mukaan kehittyneemmän version tuotua ensi vuoden 'coniin. Alku oli jo varsin lupaava!

BattleTech -viikonloppumme varsinainen pihvi oli kuitenkin kolmesta erillisestä skenaariosta koostettu minikampanja, jota vielä syvennettiin demopöydän pienemmillä skirmish-mätöillä. Ideana oli, että kaikista taisteluista, mukaan lukien skirmisheistä, kirjoitettiin pienet taisteluraportit ja näiden perusteella sitten päivitettiin strategista kokonaiskuvaa "suuren taistelun" etenemisestä. Paikalle oli suursodan tunnelman luomiseksi rontattu kaksi ihan fyysistä 'mech-rykmenttiä, eli yli 200 (!) figua. Idea suuresta linjataistelusta toimi muutoin hyvin, mutta skenaarioiden käyntiin saaminen tuppasi venymään liikaa pelaajia odotellessa. Skirmishien puolella tätä ongelmaa ei ollut, joten ensi vuonna todennäköisesti koostamme koko kampanjan skirmisheistä toiminnan määrän maksimoimiseksi.

Mutta miksi hörisen BattleTechistä kirjoittajablogissa? Siksi, että ko. kampanjan suunnittelu ja läpi vetäminen sisälsivät monia kirjoittajan työn kannalta mielenkiintoisia elementtejä, joihin voisin jatkossa palata ihan blogipostauksen muodossa. Kyseessä ovat jälleen jännittävät seikkailuni sisäisen roolipelaajani ja kirjoittajani välisellä rajapinnalla!

Näitä rajapintoja koluttiin myös Ropeconin Kirjoittajamiitissä, johon osallistui viimevuotisen yli 50 ihmisen sijasta taas vähän hallittavampi n. 15 ihmistä. Keskustelu kulki mielestäni sujuvammin tällaisella vähän intiimimmällä porukalla. Puheenaiheita olivat ainakin larppien kirjoittaminen, kustannustoimittajat, fantasiakliseiden välttäminen ja inspiraatio - hyvin laajalla spektrillä mentiin, siis! Osallistujista täytyy erikseen nostaa esiin Dare Talvitie, jonka Epäsoinnun periaatteet -esikoisromaani on tulossa ulos Myllylahdelta syyskuussa. Oli veikeää vertailla kahden eri kirjoittajan kokemuksia samasta kustantajasta: toisin kuin minä, oli Dare saanut itselleen jopa ihan oikean kustannustoimittajan ruotimaan tekstiään kanssaan! Mahdollisesti käytännöt ovat Myllylahden päässä ehtineet muuttua, koska onhan omasta edellisestä julkaisustani jo aikaa. Pitäisi varmaan alkaa taas joskus itsekin kirjoittaa...

Miitin lisäksi poistuin BattleTech-ständiltä lähinnä syömään ja vetämään oman Avaruussodankäynti - Definitiivinen versio -luentoni. Tämän luennon diat löytyvät nyt osoitteesta: http://koti.mbnet.fi/eronae/nettisivut/blogi/2015_AnttiEronen_avaruussota.pdf

Parituntisena luento toimi verrattain paremmin kuin edellisvuotinen, tunnin mittainen veto. Aikaa oli nyt lopultakin tarpeeksi myös kysymyksille ja keskustelulle. Yleisön aktiivisuus oli jälleen kerran ihailtavaa. Toivotaan, että edellisvuoden tapaan myös tästä luennosta saadaan jossain vaiheessa nauhoitus nettiin - kirjoitushetkellä en vielä sellaista onnistunut paikantamaan.

Loppuun vielä erittäin lämmin kiitos kaikille BT-tiskin pelaajille, Kirjoittajamiittiin osallistuneille ja luentoyleisölleni siitä, että olitte kanssani luomassa mahtavaa 'conielämystä! Kiitos, ja ensi vuonna lisää!


tiistai 12. toukokuuta 2015

Ropecon 2015, etkotunnelmat

Ropeconin siirtäminen heinäkuulta toukokuulle ei ilmeisesti tapahtunut ihan kivuttomasti, koska ohjelmalistaukset saatiin vasta aivan hiljattain nettiin. Sitä varten tämän blogipostauksenkin vääntäminen jäi aivan viime hetkiin: en tiennyt, mitä ohjelmaa tulisin 'conissa varmuudella vetämään! Nyt finaalitiedot ovat kuitenkin sisällä, ja tilanne seuraava:

Lauantai 16.5. klo 18-20
Avaruussodankäynti - definitiivinen versio

SciFi-kirjailija Antti Erosen huippusuosittu Avaruussodankäynti-luento palaa nyt kaksituntisena, definitiivisenä versiona - Uusittu kattaus sisältää kaiken, mitä olet koskaan halunnut tietää realistisen avaruussodankäynnin kuvaamisesta fiktiossa niin taktisella kuin strategisellakin tasolla! Luvassa kansantajuisesti auki selitettyä tiedettä avaruuden hassuista lainalaisuuksista. Sivutuotteena tutustumme kevytscifin luomiin harhakäsityksiin ja opimme välttämään niitä.

Lauantai 16.5. klo 20-22
Kirjoittajamiitti

Kirjoitatko? Jos vastaus on KYLLÄ, tämä miitti on sinua varten! Otamme vastaan niin roolipelaajat, larppaajat, ficcaajat kuin pöytälaatikkokirjailijatkin genreen ja tekstilajiin katsomatta. Tapaamisen alustaa SF-kirjailija Antti Eronen.


Tervetuloa siis seuraamaan luentoani ja osallistumaan kirjoittajamiittiin myös tänä vuonna - hyvää settiä luvassa, jälleen kerran! Etenkin uusittu, definitiivinen Avaruussodankäynti -paketti kannattaa käydä tsekkaamassa.

Ja jos joku haluaa tulla juttelemaan kanssani muina aikoina 'conissa, minut löytää suurimmalla varmuudella BattleTech -pöydästä punaiseen barettiin pukeutuneena. :-)