maanantai 9. marraskuuta 2015

Epic flop


TyranoBuilder Summer Game Jamin voittajien julkistamisesta on nyt kulunut pari viikkoa. The Puppet Master ei ollut niiden joukossa, kuten ei moni muukaan etukäteen vahvalta näyttänyt ehdokas. Edelleenkään en oikein tiedä, mitä tästä syksyn visual novel -tempauksesta pitäisi lopulta ajatella – tai kirjoittaa.

Aloitetaan tilastoilla: itch.io -tilini näyttää, että The Puppet Master -pelini sivua on katsottu 246 kertaa ja latauksia on kertynyt 47. Rahaa peli on tuottanut yhden (1) dollarin ($). Tuntityöpalkakseni jää tällöin n. 0,01$, mikä tekee projektista kaikkien aikojen huonoimmin kannattaneen taiteellisen tuotokseni. Tulot eivät riitä kattamaan edes kehitystyökalujen hintaa, mikä tarkoittaa todennäköisesti sitä, että tämä pelikokeilu jää mitä todennäköisimmin ensimmäisen lisäksi myös viimeisekseni.

Kehno menestys pohjaa tietenkin puhtaasti heikkoon markkinointiin, ei sinällään lopputuotteen kelvottomuuteen. Koska asialla on runsaasti yhtymäkohtia kirjallisuuden puolen toimintamalleihin, käytän tilaisuuden hyväkseni ja pyrin jälleen kerran valistamaan aloittelevia tarinankertojia myyntimaailman realiteeteista! Miten The Puppet Master yritti tehdä itseään näkyväksi, ja mikä kaikki siinä meni vikaan?

Ongelma nro. 1: Ketään ei kiinnosta

Kirja/peli tms. hengentuote kiinnostaa lähtökohtaisesti ainoastaan tekijää itseään. Julkaisuja puskee markkinoille koko ajan, joten ne hukkuvat toistensa muodostamaan massaan; lukijan ei voi odottaa itse näkevän vaivaa teoksesi löytämiseen, vaan sen on löydettävä itse tiensä hänen luokseen aktiivisen mainostamisen kautta. Internet-aikana markkinoinnin tarve ei vastoin yleistä ennakkoluuloa ole vähentynyt, vaan nimenomaan lisääntynyt – massaan hukkuminen on nyt helpompaa kuin koskaan ennen. Tätä varten esim. pelien markkinointibudjetit voivat nykyään hipoa puolta koko projektin kokonaisbudjetista.

Ratkaisu 1: Brändää

Viime vuosien Kickstarter-buumi on varsinkin pelipuolella osoittanut, että usein pelkkä tunnetun tekijän iso nimi riittää avaamaan sijoittajien kukkaronnyörit. Tässä puhutaan henkilöbrändäyksestä, jossa tekijän aikaisemmat meriitit ja julkinen maine itsessään riittävät myymään lopputuotteen eteenpäin. On tärkeätä huomata, että kaikki Suomen kaupallisesti menestyneet kirjailijat ovat vahvoja brändejä: lähes jokainen tunnistaa esim. Sofi Oksasen tai Jari Tervon, vaikkei olisi koskaan lukenut näiltä ensimmäistäkään teosta. Itsensä brändääminen ja fanituksen kohteeksi muuttaminen on tänä nopean ja halvan viestinnän aikana maailman tehokkain markkinointikeino, koska se luo automaattista kiinnostusta kaikkea tekemääsi kohtaan: hyvinkin vaatimaton tiedottaminen voi riittää henkilölle, jolla on vahva brändi. Kun blogiasi lukee pari miljoonaa ihmistä, niin et enää tarvitse muita markkinointikanavia! Brändiksi tuleminen on kuitenkin vaikeaa: se vaatii oikean yhdistelmän näkyvyyttä, taitoa, ajoitusta, meriittejä ja onnea. Pääasiallinen ongelma on siinä, että toiset ihmiset nostavat sinut asemaasi: tekijä itse voi lähinnä keskittyä hoitamaan oman hommansa mahdollisimman hyvin (joskaan tämä itsessään ei yleensä riitä, vaan yhtälöön vaaditaan muutakin). Jos jollakulla on tarjota tähän jonkinlaista Graalin maljaa menestyksen reseptiksi, heittäköön sen kommenttiosuuteen – itse en osaa sanoa tähän juuri muuta kuin että brändini on edelleen käytännössä yhtä heikko kuin 19-vuotiaana julkaisutoiminnan aloitettuani!

Ratkaisu 2: Hypetä

Markkinointia voi hoitaa karkeasti ottaen kahdella tapaa: tiedottamalla tai puskaradiolla. Näistä ensimmäinen syö aina aikaa (halutusta näkyvyydestä riippuen myös rahaa), jälkimmäinen taas on kaikin mahdollisin tavoin tekijälleen ilmaista – sitä kun hoitavat muut ihmiset. The Puppet Master oli ensimmäinen projektini, jonka yhteydessä harrastin aktiivista (viikoittaista) Facebook- ja blogiraportointia: pyrin julkaisemaan kuvia, fiiliksiä ja tilanneraportteja jo pitkin matkaa, en vasta julkaisupäivänä (kuten kirojen kohdalla olen tavannut tehdä). Tämä osoittautui yllättävän hauskaksi puuhaksi: se sekä jäsensi homman etenemistä, tarjosi paikan purkaa omia stressireaktioita että toimi keinona pitää yllä yleisön kiinnostusta. Facebook-seinälläni ja blogillani ei ole kauheasti seuraajia, mutta se vähäinen väki oli erittäin innokkaasti mukana: erityiskiitokset kaikille tykkääjille, linkkejä eteenpäin jaelleille sekä varsinkin Jussi Häätylän kyberpunk-musisoinneille! Se oli itselleni erityinen sosiaalisen median kohokohta tämän projektin osalta. :-)

Markkinointislangissa tällaisesta toiminnasta puhutaan hypen eli ennakkokiinnostuksen luomisena: ideana on rakentaa kiinnostusta tuotettasi kohtaan jo ennen kuin mitään tuotetta on varsinaisesti olemassakaan. Kuten yllä mainittu esimerkki osoittaa, onnistunut hype luo sekä tekijälleen että yleisölle mukavaa yhteisöllisyyden ja jaetun kollektiivisen kokemuksen tuntua. Tekijän kiinnostus ja panostus yleisöönsä antaa yleisölle fiiliksen siitä, että tekijä tekee työtään heitä varten, ja yleisön kiinnostus tekijää ja lopputuotetta kohtaan puolestaan pitää tekijän motivoituneena työskentelemään projektinsa parissa. Tässä mielessä kyse ei ole edes varsinaisesta markkinoinnista, vaan tekijän ja yleisön luontaisesta vuorovaikutuksesta. Hypen Graalin malja on puskaradion syntyminen, jossa muut ihmiset alkavat mainostaa projektiasi uusille ihmisille – ja tätä näimme pienessä skaalassa tapahtuvan The Puppet Masterin kohdalla! Tästä minun on kiittäminen puhtaasti teitä, rakkaat lukijani! Kiitän teitä kaikkia projektia kohtaan osoittamastanne mielenkiinnosta!

Ratkaisu 3: Mainosta

Kolmas tapa saada tuotteelleen näkyvyyttä on perinteinen julkaisun jälkeen tapahtuva markkinointi; tämän ongelma on se, että se maksaa yleensä rahaa, jos sen aikoo tehdä kunnolla. Itse olin toivonut, että The Puppet Master pääsisi pistesijoille Summer Game Jamissa, sillä tämä olisi tuonut pelille lisää lukijoita – nyt visual novellini kohtaloksi koitui hukkua samaan keskinkertaisuuden suohon, johon 90 % jamin muistakin peleistä jäi. Tilanteen raadollisuus kuvaa toisaalta hyvin yleistä markkinointitilannetta: parhaiten pärjäävä muutama prosentti käärii kaikki voitot ja muut jäävät nuolemaan näppejään. Tärkeintä olisi löytää oma yleisö ja kohdentaa markkinointi juuri heille. Markkinoinnin visuaalisuus kannattaa myös huomioida: eräs ihminen kommentoi suoraan, että jätti The Puppet Masterin lataamatta, koska se oli promokuvissa niin luotaantyöntävän ruma. Auts. Kirjailijan ei näemmä kannattaisi ryhtyä graafikoksi!

Ongelma nro. 2: Internetissä kaikki on ilmaista

Kokeilin The Puppet Masterin kohdalla vapaaehtoista maksamista, jossa tuote on periaatteessa ilmainen, mutta halukkaat voivat kuitenkin edelleen maksaa siitä mikäli haluavat tukea tekijää rahallisesti. Kuten yhden dollarin tuotoistani voi päätellä, tämä talousmalli oli nykytyylillä toteutettuna täysi katastrofi. Ongelman ydin on siinä, että internetissä ihmiset ovat tottuneet saamaan kaiken taiteen (musiikin, pelit) ilmaiseksi, laillisesti tai laittomasti – mistään ei ole totuttu maksamaan mitään. Jos jostain aikoo veloittaa, täytyy kaupan kylkiäiseksi tarjota jonkinlaista merkittävää lisäarvoa.

Ratkaisu 1: Tee maksamisesta helppoa

Jos joku poikkeuksellisesti haluaa antaa sinulle internetissä rahansa, hänen täytyy ehdottomasti saada tehdä se helposti ja vaivattomasti. Itch.io ei tähän tavoitteeseen valitettavasti pääse: maksuliikenne tapahtuu ainoastaan PayPalin kautta, joten pelkällä luottokortilla varustetut ihmiset eivät pysty siellä asioimaan. Valitkaa kauppapaikkanne viisaasti.

Ratkaisu 2: Tarjoa kaupalle lisäarvoa

Vapaaehtoinen maksaminen perustuu ostajalle tarjottaviin porkkanoihin: maksa dollari niin saat kaupan päälle kilkkeen x, maksa kaksi niin saat lisäksi jutun y. The Puppet Masterin ongelma oli siinä, ettei minulla ollut tarjota sen kylkeen mitään rahan arvoista. Alkuperäisiä luonnoskuvia? Käsikirjoitus? Ei mitään sellaista, mikä kiinnostaisi suurta yleisöä. Jos minulla olisi ollut tarjota oma soundtrack tms., niin tilanne olisi voinut olla toinen. Nykytoteutuksella pelin kohtaloksi koitui lähes automaattisesti ilmaisjakelu. Lämmin kiitos kuitenkin sille yhden dollarin maksaneelle henkilölle - kuka sitten lienetkin - taiteen tekemisen tukemisesta!

Ongelma nro. 3: Blogitekstistäsi tulee liian pitkä

Tältä haavaa kaikki olennainen alkaa olla läpikäyty. Palannen The Puppet Masterin pariin vielä jatkossa juonianalyysin muodossa, koska kyseessä on kuitenkin yksi iskuvoimaisimmista interaktiivisista tarinoista, joita olen koskaan paperille pistänyt; tarina ansaitsee hieman auki kirjoittamista sen suhteen, miksi se on niin hieno kuin se on. Jos ette usko, käykää pelaamassa se itse, mikäli ette ole vielä niin tehneet! Linkki on edelleen sama vanha:


Seuraavaan kertaan!

Ei kommentteja: