TyranoBuilder Summer Game Jamin voittajien julkistamisesta on nyt kulunut pari viikkoa. The Puppet Master ei ollut niiden joukossa, kuten ei moni muukaan etukäteen vahvalta näyttänyt ehdokas. Edelleenkään en oikein tiedä, mitä tästä syksyn visual novel -tempauksesta pitäisi lopulta ajatella – tai kirjoittaa.
Aloitetaan tilastoilla: itch.io -tilini näyttää, että The
Puppet Master -pelini sivua on katsottu 246 kertaa ja latauksia on kertynyt 47.
Rahaa peli on tuottanut yhden (1) dollarin ($). Tuntityöpalkakseni jää tällöin
n. 0,01$, mikä tekee projektista kaikkien aikojen huonoimmin kannattaneen
taiteellisen tuotokseni. Tulot eivät riitä kattamaan edes kehitystyökalujen
hintaa, mikä tarkoittaa todennäköisesti sitä, että tämä pelikokeilu jää mitä
todennäköisimmin ensimmäisen lisäksi myös viimeisekseni.
Kehno menestys pohjaa tietenkin puhtaasti heikkoon
markkinointiin, ei sinällään lopputuotteen kelvottomuuteen. Koska asialla on
runsaasti yhtymäkohtia kirjallisuuden puolen toimintamalleihin, käytän
tilaisuuden hyväkseni ja pyrin jälleen kerran valistamaan aloittelevia
tarinankertojia myyntimaailman realiteeteista! Miten The Puppet Master yritti
tehdä itseään näkyväksi, ja mikä kaikki siinä meni vikaan?
Ongelma nro. 1: Ketään ei kiinnosta
Kirja/peli tms. hengentuote kiinnostaa lähtökohtaisesti
ainoastaan tekijää itseään. Julkaisuja puskee markkinoille koko ajan, joten ne
hukkuvat toistensa muodostamaan massaan; lukijan ei voi odottaa itse näkevän
vaivaa teoksesi löytämiseen, vaan sen on löydettävä itse tiensä hänen luokseen
aktiivisen mainostamisen kautta. Internet-aikana markkinoinnin tarve ei vastoin
yleistä ennakkoluuloa ole vähentynyt, vaan nimenomaan lisääntynyt – massaan
hukkuminen on nyt helpompaa kuin koskaan ennen. Tätä varten esim. pelien
markkinointibudjetit voivat nykyään hipoa puolta koko projektin
kokonaisbudjetista.
Ratkaisu 1: Brändää
Viime vuosien Kickstarter-buumi on varsinkin pelipuolella
osoittanut, että usein pelkkä tunnetun tekijän iso nimi riittää avaamaan
sijoittajien kukkaronnyörit. Tässä puhutaan henkilöbrändäyksestä, jossa tekijän
aikaisemmat meriitit ja julkinen maine itsessään riittävät myymään
lopputuotteen eteenpäin. On tärkeätä huomata, että kaikki Suomen kaupallisesti
menestyneet kirjailijat ovat vahvoja brändejä: lähes jokainen tunnistaa esim.
Sofi Oksasen tai Jari Tervon, vaikkei olisi koskaan lukenut näiltä
ensimmäistäkään teosta. Itsensä brändääminen ja fanituksen kohteeksi
muuttaminen on tänä nopean ja halvan viestinnän aikana maailman tehokkain
markkinointikeino, koska se luo automaattista kiinnostusta kaikkea tekemääsi
kohtaan: hyvinkin vaatimaton tiedottaminen voi riittää henkilölle, jolla on vahva
brändi. Kun blogiasi lukee pari miljoonaa ihmistä, niin et enää tarvitse muita
markkinointikanavia! Brändiksi tuleminen on kuitenkin vaikeaa: se vaatii oikean
yhdistelmän näkyvyyttä, taitoa, ajoitusta, meriittejä ja onnea. Pääasiallinen ongelma
on siinä, että toiset ihmiset nostavat sinut asemaasi: tekijä itse voi lähinnä
keskittyä hoitamaan oman hommansa mahdollisimman hyvin (joskaan tämä itsessään
ei yleensä riitä, vaan yhtälöön vaaditaan muutakin). Jos jollakulla on tarjota
tähän jonkinlaista Graalin maljaa menestyksen reseptiksi, heittäköön sen
kommenttiosuuteen – itse en osaa sanoa tähän juuri muuta kuin että brändini on
edelleen käytännössä yhtä heikko kuin 19-vuotiaana julkaisutoiminnan
aloitettuani!
Ratkaisu 2: Hypetä
Markkinointia voi hoitaa karkeasti ottaen kahdella tapaa:
tiedottamalla tai puskaradiolla. Näistä ensimmäinen syö aina aikaa (halutusta
näkyvyydestä riippuen myös rahaa), jälkimmäinen taas on kaikin mahdollisin
tavoin tekijälleen ilmaista – sitä kun hoitavat muut ihmiset. The Puppet Master
oli ensimmäinen projektini, jonka yhteydessä harrastin aktiivista
(viikoittaista) Facebook- ja blogiraportointia: pyrin julkaisemaan kuvia,
fiiliksiä ja tilanneraportteja jo pitkin matkaa, en vasta julkaisupäivänä
(kuten kirojen kohdalla olen tavannut tehdä). Tämä osoittautui yllättävän
hauskaksi puuhaksi: se sekä jäsensi homman etenemistä, tarjosi paikan purkaa
omia stressireaktioita että toimi keinona pitää yllä yleisön kiinnostusta.
Facebook-seinälläni ja blogillani ei ole kauheasti seuraajia, mutta se vähäinen
väki oli erittäin innokkaasti mukana: erityiskiitokset kaikille tykkääjille,
linkkejä eteenpäin jaelleille sekä varsinkin Jussi Häätylän
kyberpunk-musisoinneille! Se oli itselleni erityinen sosiaalisen median
kohokohta tämän projektin osalta. :-)
Markkinointislangissa tällaisesta toiminnasta puhutaan hypen
eli ennakkokiinnostuksen luomisena: ideana on rakentaa kiinnostusta tuotettasi
kohtaan jo ennen kuin mitään tuotetta on varsinaisesti olemassakaan. Kuten yllä
mainittu esimerkki osoittaa, onnistunut hype luo sekä tekijälleen että
yleisölle mukavaa yhteisöllisyyden ja jaetun kollektiivisen kokemuksen
tuntua. Tekijän kiinnostus ja panostus yleisöönsä antaa yleisölle fiiliksen
siitä, että tekijä tekee työtään heitä varten, ja yleisön kiinnostus tekijää ja
lopputuotetta kohtaan puolestaan pitää tekijän motivoituneena työskentelemään
projektinsa parissa. Tässä mielessä kyse ei ole edes varsinaisesta
markkinoinnista, vaan tekijän ja yleisön luontaisesta vuorovaikutuksesta. Hypen
Graalin malja on puskaradion syntyminen, jossa muut ihmiset alkavat mainostaa
projektiasi uusille ihmisille – ja tätä näimme pienessä skaalassa tapahtuvan
The Puppet Masterin kohdalla! Tästä minun on kiittäminen puhtaasti teitä, rakkaat
lukijani! Kiitän teitä kaikkia projektia kohtaan osoittamastanne mielenkiinnosta!
Ratkaisu 3: Mainosta
Kolmas tapa saada tuotteelleen näkyvyyttä on perinteinen julkaisun
jälkeen tapahtuva markkinointi; tämän ongelma on se, että se maksaa yleensä
rahaa, jos sen aikoo tehdä kunnolla. Itse olin toivonut, että The Puppet Master
pääsisi pistesijoille Summer Game Jamissa, sillä tämä olisi tuonut pelille
lisää lukijoita – nyt visual novellini kohtaloksi koitui hukkua samaan keskinkertaisuuden
suohon, johon 90 % jamin muistakin peleistä jäi. Tilanteen raadollisuus kuvaa
toisaalta hyvin yleistä markkinointitilannetta: parhaiten pärjäävä muutama prosentti
käärii kaikki voitot ja muut jäävät nuolemaan näppejään. Tärkeintä olisi löytää
oma yleisö ja kohdentaa markkinointi juuri heille. Markkinoinnin visuaalisuus
kannattaa myös huomioida: eräs ihminen kommentoi suoraan, että jätti The Puppet
Masterin lataamatta, koska se oli promokuvissa niin luotaantyöntävän ruma. Auts.
Kirjailijan ei näemmä kannattaisi ryhtyä graafikoksi!
Ongelma nro. 2: Internetissä kaikki on ilmaista
Kokeilin The Puppet Masterin kohdalla vapaaehtoista
maksamista, jossa tuote on periaatteessa ilmainen, mutta halukkaat voivat
kuitenkin edelleen maksaa siitä mikäli haluavat tukea tekijää rahallisesti.
Kuten yhden dollarin tuotoistani voi päätellä, tämä talousmalli oli
nykytyylillä toteutettuna täysi katastrofi. Ongelman ydin on siinä, että
internetissä ihmiset ovat tottuneet saamaan kaiken taiteen (musiikin,
pelit) ilmaiseksi, laillisesti tai laittomasti – mistään ei ole totuttu
maksamaan mitään. Jos jostain aikoo veloittaa, täytyy kaupan kylkiäiseksi tarjota
jonkinlaista merkittävää lisäarvoa.
Ratkaisu 1: Tee maksamisesta helppoa
Jos joku poikkeuksellisesti haluaa antaa sinulle
internetissä rahansa, hänen täytyy ehdottomasti saada tehdä se helposti ja
vaivattomasti. Itch.io ei tähän tavoitteeseen valitettavasti pääse:
maksuliikenne tapahtuu ainoastaan PayPalin kautta, joten pelkällä
luottokortilla varustetut ihmiset eivät pysty siellä asioimaan. Valitkaa
kauppapaikkanne viisaasti.
Ratkaisu 2: Tarjoa kaupalle lisäarvoa
Vapaaehtoinen maksaminen perustuu ostajalle tarjottaviin
porkkanoihin: maksa dollari niin saat kaupan päälle kilkkeen x, maksa kaksi
niin saat lisäksi jutun y. The Puppet Masterin ongelma oli siinä, ettei minulla
ollut tarjota sen kylkeen mitään rahan arvoista. Alkuperäisiä luonnoskuvia?
Käsikirjoitus? Ei mitään sellaista, mikä kiinnostaisi suurta yleisöä. Jos
minulla olisi ollut tarjota oma soundtrack tms., niin tilanne olisi voinut olla
toinen. Nykytoteutuksella pelin kohtaloksi koitui lähes automaattisesti ilmaisjakelu.
Lämmin kiitos kuitenkin sille yhden dollarin maksaneelle henkilölle - kuka
sitten lienetkin - taiteen tekemisen tukemisesta!
Ongelma nro. 3: Blogitekstistäsi tulee liian pitkä
Tältä haavaa kaikki olennainen alkaa olla läpikäyty.
Palannen The Puppet Masterin pariin vielä jatkossa juonianalyysin muodossa,
koska kyseessä on kuitenkin yksi iskuvoimaisimmista interaktiivisista
tarinoista, joita olen koskaan paperille pistänyt; tarina ansaitsee hieman auki
kirjoittamista sen suhteen, miksi se on niin hieno kuin se on. Jos ette usko,
käykää pelaamassa se itse, mikäli ette ole vielä niin tehneet! Linkki on edelleen
sama vanha:
Seuraavaan kertaan!
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti